Zone de quarantaineSaison 1 · Bêta ouverte à tous

Transmission 03 — les règles pour rester en vie

Guide de survie HunterZ

Les mécaniques du serveur Minecraft HunterZ (Java 1.20.1, Forge), dans l’ordre où tu les rencontres : ton kit de départ, ton corps, ta base, le PvP de la nuit, ta mort, et les événements qui secouent le serveur.

En une phrase : le jour on fouille et on se soigne, la nuit on se tire dessus. Pas encore connecté ? Les trois étapes pour rejoindre HunterZ.

Au départ

Tu arrives avec de quoi tenir tes premières heures. Pendant la première minute, tu encaisses aussi mieux les coups : le temps de regarder autour de toi.

  • Pour te défendre : un Glock 17 chargé, 35 balles de 9 mm et un couteau de survie.
  • Pour travailler : une pioche, une hache et une pelle en pierre, 12 torches et une lampe torche.
  • Pour tenir : 5 pains, 5 steaks cuits, 5 bouteilles d’eau purifiée et 2 bandages.
  • Pour dormir : un sac de couchage, à poser où tu passes la nuit.

Le corps

La faim n’est pas la seule jauge à surveiller.

  • La soif est une jauge à part. Manger ne la remplit pas. Bois avant de partir loin.
  • L’eau se purifie. Boire à une rivière, dans un chaudron ou une bouteille remplie à la source désaltère un peu, mais trois fois sur quatre l’eau te rend malade et te donne encore plus soif. Fais cuire ta bouteille au four, ou au haut fourneau qui va plus vite : l’eau purifiée désaltère deux fois plus, sans risque.
  • La gourde contient plusieurs gorgées et se purifie au four comme une bouteille. Il faut 1 lingot de fer et 5 cuirs pour la fabriquer.
  • Les membres comptent. Un coup peut abîmer un bras ou une jambe. Les bandages et la trousse de soin réparent le membre, pas seulement la barre de vie.
  • La vie revient lentement, et elle vide la faim. Se cacher ne referme pas une blessure grave. Recule tant que tu as encore de quoi te soigner.
  • Ni froid ni chaleur cette saison. La température est coupée, même en hiver. La soif et les membres, non.

Les zombies

  • Lumière, bruit, sang. C’est ce qui attire les zombies. Une base éclairée et fermée tient mieux qu’une fusillade dans la rue.
  • La rue reste peuplée. Plus la saison avance, plus les zombies encaissent et frappent fort.
  • La horde personnelle. Tous les 6 à 10 jours de jeu, vers minuit, une horde se forme autour de chaque joueur et marche droit sur lui pendant environ cinq minutes. Sois à l’abri, derrière une porte qui ferme, avant que la lune soit haute.
  • Le week-end, il y a la horde mondiale. Un seul groupe pour tout le monde. Elle reste où elle apparaît, et le tchat te donne les coordonnées. Le détail, et ce que ça rapporte.
  • Pas d’infection cette saison.
  • Les espèces et ce qu’elles lâchent sont dans le bestiaire.

Tenir sa base

Un abri ne te sauve que s’il tient assez longtemps.

  • Une porte, ça se casse. Un zombie qui t’a repéré enfonce une porte en bois en un peu plus d’une minute, une trappe en une minute, une porte en fer en environ trois minutes. Une vitre cède en quelques secondes.
  • Ils grimpent. Les zombies montent aux échelles et sautent sans hésiter pour te rejoindre. Une échelle qui mène chez toi est une entrée.
  • Construis au sol. Une base sur l’eau, derrière un fossé ou sur une plateforme dans le vide finit par attirer des morts. Un abri au sol, fermé, est le vrai refuge.
  • Les pièges se fabriquent : mines et pièges à poser autour de ta base. Leurs recettes sont dans JEI, le carnet de recettes du modpack, consultable depuis ton inventaire.

Fouiller

  • Chaque coffre a ta part. Le contenu des coffres des villes est propre à chaque joueur. Si quelqu’un est passé avant toi, il a pris sa part, pas la tienne.
  • Les armes sont rares. Une arme à feu trouvée dans un coffre est une vraie trouvaille. Les munitions et les soins valent souvent plus qu’un nouveau fusil.
  • Ce qui n’existe pas ici : la table d’enchantement, les objets qui augmentent ta vie maximale, le purificateur d’eau (passe par le four), les cannes à pêche en or et en diamant. Si tu en trouves un, il est retiré de ton inventaire.

Les saisons

Printemps, été, automne, hiver : chaque saison dure 30 jours de jeu, soit une dizaine d’heures de connexion. Le calendrier n’avance que lorsque quelqu’un est en ligne.

  • Les cultures ont leur saison. L’info-bulle d’une graine indique quand elle pousse. Hors saison, elle pousse beaucoup plus lentement. Sous la couche 32, sous terre, elle pousse en toute saison.
  • En hiver, il neige et l’eau gèle en surface. Prévois tes réserves avant.

Jour et nuit

  • Jour : trêve. Les joueurs ne se blessent pas entre eux. Les zombies n’ont pas signé.
  • Nuit : le PvP s’ouvre. Le serveur l’annonce quand la nuit tombe, et quand le jour revient.
  • Les sanctuaires sont les zones protégées du serveur. Personne ne peut y blesser un autre joueur, de jour comme de nuit. Dès que tu en sors la nuit, tu redeviens une cible.
  • Nuit sanguinaire. De temps en temps, une alerte prévient qu’elle arrive. Pendant une douzaine de minutes, le PvP est ouvert même en plein jour. Des éclairs tombent régulièrement autour des joueurs restés dehors pour signaler leur position. Ils ne blessent pas et ne mettent pas le feu. Les sanctuaires restent sûrs.

Parler aux autres

  • Pas de pseudo au-dessus des têtes. Tu ne sais pas qui est en face tant qu’il ne s’est pas présenté.
  • Le vocal porte à 48 blocs, 24 si tu chuchotes. Au-delà, personne ne t’entend. Crée un groupe pour parler à ton équipe où qu’elle soit.
  • La radio porte ta voix bien plus loin. Le chapitre radio du livre de quêtes t’apprend à la monter.
  • La chronique. À la connexion, quelques lignes te résument ce qui s’est passé pendant ton absence. /chronique les réaffiche.

Mourir

  • Ton sac reste sur place. Tout ton inventaire va dans une tombe, là où tu es tombé. Tu reçois un avis de décès qui liste ce qu’elle contient.
  • N’importe qui peut la piller. Pas seulement toi. Chaque minute compte.
  • Des feux d’artifice marquent l’endroit. Ils montent de ta tombe, jusqu’au ciel même si tu es mort sous terre ou dans un immeuble. Toi, tu sais où aller. Les autres aussi.
  • Tu réapparais le ventre plein. Ta soif est conservée, et remontée à la moitié si elle était plus basse.
  • Tu perds une part de tes ZCoins si tu en as au moins 25. Cette part est détruite, personne ne la récupère. Combien tu perds.
  • Pour rejoindre ta tombe vite, il y a /back.

Rentrer chez soi

Tu poses ton home avec /sethome, seulement quand personne ne peut te frapper. Tu as 30 secondes pour dire oui avec /sethome yes, ou pour laisser tomber avec /sethome no. L’endroit retenu est celui où tu étais en tapant la première commande.

  • Ça coûte 80 ZCoins. Tu paies en confirmant avec /sethome yes. Si tu n’as pas assez, ton home ne change pas.
  • Deux façons de rentrer. Tape /home et paie en ZCoins : 15 la première fois de la journée, puis 50 % de plus à chaque nouveau retour (22,50, 33,75…). Ou tiens un kit d’évacuation en main, clic droit maintenu : le kit est consommé, et tu ne paies rien en ZCoins. Le compteur de prix revient à zéro à minuit, heure de Paris.
  • Le retour prend environ 5 secondes. Tu peux bouger un peu. Prendre un coup, lâcher le kit ou voir le PvP s’ouvrir annule le retour, et tu ne paies rien.
  • Impossible la nuit en zone ouverte, et impossible pendant une nuit sanguinaire hors sanctuaire. Le chassé d’une traque ne peut pas rentrer.

Revenir sur sa mort

/back te ramène là où tu es mort, avec les mêmes 5 secondes d’attente et les mêmes interdits que le home. Là aussi, deux façons de payer : la commande, en ZCoins (30 la première fois de la journée, puis 50 % de plus à chaque fois), ou une balise de récupération tenue en main, consommée à l’arrivée.

  • Dernière mort seulement. Le signal dure 15 minutes. Une seule téléportation par mort.
  • Certaines morts ne laissent pas de coordonnées : le vide, l’End, ou une mort hors bordure.
  • L’arrivée coûte. Deux cœurs maximum en moins, la soif qui baisse, et une lenteur légère pendant environ une minute.

Les ZCoins

Les ZCoins sont la monnaie du serveur. C’est un simple solde, tenu par le serveur : rien à ramasser, rien qui tombe dans ta tombe, et pas de don d’un joueur à l’autre. Tape /zcoins pour voir ton solde et ce que ta prochaine mort te coûterait, et /zcoins historique pour tes dix derniers mouvements. Les soldes sont publiés dans le classement.

Ce qui rapporte

  • Les zombies. À chaque coup de grâce, selon la rareté du bestiaire : 0,05 pour un commun, 0,25 pour un rare, 0,75 pour un épique, 3,50 pour un légendaire.
  • Les quêtes. Quand tu réclames la récompense dans le livre : 1 pour une quête commune, 4 pour une rare, 10 pour une épique, 35 pour une légendaire. Chaque quête ne paie qu’une fois.
  • La traque. 15 pour le vainqueur. Ouvrir un jeton de traque rapporte en plus 5, 10 ou 15 ZCoins.
  • Le colosse. Une cagnotte de 5, 15 ou 40 selon sa rareté, partagée entre tous ceux qui l’ont blessé, au prorata des dégâts.
  • La horde mondiale. 1, 5, 15 ou 30 selon ton palier de kills, plus 10 si tu achèves le chef et 5 par sous-chef.
  • Tuer un joueur. 5, versés par le serveur. Tuer la même personne ne rapporte qu’une fois par heure.

Ce que coûte une mort

Sous 25 ZCoins, mourir ne te coûte rien. Au-dessus, tu perds un pourcentage qui grimpe avec ton solde : plus tu es riche, plus une mort fait mal. La part perdue est détruite, ton tueur ne la touche pas.

  • Jusqu’à 50 ZCoins : 5 % de cette tranche.
  • De 50 à 150 : 15 % de cette tranche.
  • De 150 à 400 : 30 % de cette tranche.
  • Au-delà de 400 : 50 % de ce qui dépasse.
  • Quelques exemples : avec 100 ZCoins, une mort en retire 10. Avec 250, elle en retire 47,50. Avec 600, elle en retire 192,50.

À quoi ils servent

  • Poser ton home : 80 avec /sethome.
  • Rentrer ou revenir sur ta mort par commande : /home à partir de 15, /back à partir de 30. Le prix monte dans la journée.
  • Mettre un contrat sur un joueur : /contrat <joueur> <montant>, de 15 à 50 000 ZCoins. Un quart de la somme est détruit à la pose, les trois quarts reviennent à celui qui tue la cible. Tant qu’un contrat tient, la cible porte [Recherché]. /contrat seul liste les contrats que tu as posés et ceux qui pèsent sur toi.

La traque

La traque est une chasse à l’homme d’un quart d’heure. Pour la lancer, tiens le traqueur sanguinaire en main pendant 3 secondes. L’objet n’est consommé que si la chasse démarre vraiment. Ta cible est un joueur tiré au hasard, en surface. Chaque joueur peut lancer une traque par jour (remise à zéro à minuit, heure de Paris), et il n’y en a qu’une à la fois sur le serveur.

  • Quinze minutes. Le chasseur reçoit la position de sa cible chaque minute.
  • Qui gagne. Si le chassé meurt, le chasseur gagne. S’il tient les quinze minutes, c’est lui qui gagne. Le vainqueur reçoit un jeton de traque et 15 ZCoins. Le jeton s’ouvre d’un clic droit : trois tirages, puis il disparaît. Ce que le jeton peut donner est listé plus bas.
  • Le duel ne connaît pas la trêve. Même de jour, le chasseur et le chassé peuvent se blesser. Les autres joueurs, eux, restent protégés.
  • Trop loin ? L’hélico. Si le chasseur est à plus de 2 000 blocs, le serveur lui propose un transport : /hunt yes pour accepter, /hunt no pour refuser. Une vingtaine de secondes plus tard, il est déposé entre 750 et 1 000 blocs de sa cible, sans dégât de chute. Le chassé est prévenu qu’un hélico approche. Un seul vol par traque.
  • Le chassé ne peut pas se cacher. S’il se réfugie dans un sanctuaire, il perd de la vie tant qu’il y reste. Il ne peut utiliser ni /home ni /back.
  • Se déconnecter, c’est fuir. Si le chassé quitte le serveur plus de trois minutes, le chasseur gagne et le fuyard devient traître pendant 6 heures : ni /home ni /back, pas de trêve le jour, et les sanctuaires le font saigner. La mention [TRAITRE] s’affiche à côté de son pseudo, et au-dessus de sa tête. /traitre donne le temps restant.
  • [Vainqueur] s’affiche à côté du pseudo du gagnant pendant 24 heures, dans le tchat et la liste des joueurs.
  • [Recherché] marque un joueur qui a un contrat sur la tête, jusqu’à ce que tous ses contrats soient tombés.
  • Les titres se cumulent et chacun expire à sa propre date. [TRAITRE] et [Recherché] colorent le pseudo et s’affichent aussi au-dessus de la tête. Si un joueur porte les deux, [TRAITRE] passe en premier.
  • Pour ne pas être choisi comme proie, utilise un brouilleur sanguinaire. Tiens-le 3 secondes en main : il te protège pendant 15 minutes. Il a 5 charges, et deux protections ne s’additionnent pas.

Le jeton de traque

Le jeton de traque se gagne à la traque, à la horde mondiale, sur le colosse et dans certaines quêtes. Un clic droit ouvre trois tirages, un dans chaque liste, et te verse en plus 5, 10 ou 15 ZCoins. Le jeton est consommé même si l’inventaire déborde : le surplus tombe à tes pieds.

  • Survie : soins et ingrédients d’alchimie. Avec un peu de chance, une trousse de survie ou de la morphine.
  • Combat : munitions, grenades, armes de mêlée, ou une pièce d’armure. Le kevlar IV et l’exo lourd sortent rarement.
  • Ressources : diamants, netherite, perles de l’Ender, ce que les villes ne donnent pas. Moins d’une fois sur cent : un bloc de netherite, un second jeton ou un traqueur sanguinaire.
Voir toutes les chances de tirage

Les pourcentages sont ceux d’un seul tirage. Si les trois objets sont parmi les plus ordinaires, le plus maigre est remplacé par 64 balles de 9 mm, 3 trousses de soin, ou 12 lapis-lazuli et 4 obsidienne.

Survie

Soins et alchimie.

  • Verrues du Nether, 3 à 6 18,5 %
  • Trousse de soin, 2 à 4 13,0 %
  • Bandage, 4 à 8 10,2 %
  • AI-2, 1 ou 2 8,3 %
  • CarFAK 8,3 %
  • Ibuprofène, 2 à 4 6,9 %
  • Bandage de terrain, 3 à 6 6,5 %
  • Bandage artisanal, 4 à 8 5,6 %
  • Analgésique, 2 à 4 4,6 %
  • Larme de ghast 4,6 %
  • Trousse de survie Rare4,2 %
  • Injecteur de morphine Rare3,7 %
  • Sac de soin 3,7 %
  • Pomme dorée 1,9 %

Combat

Une pièce d’armure, jamais un set.

  • Munitions légères, 64 à 96 18,0 %
  • Munitions intermédiaires, 48 à 72 15,0 %
  • Pièce courante 12,8 %
  • Pièce rare Rare7,8 %
  • Munitions lourdes, 8 à 16 6,0 %
  • Grenade, 1 ou 2 5,3 %
  • Épée en fer 4,5 %
  • Batte de baseball 3,8 %
  • Grenade flash, 1 ou 2 3,8 %
  • Épée en diamant 3,8 %
  • Karambit Rare3,3 %
  • Dague 3,0 %
  • Fumigène, 1 ou 2 3,0 %
  • Arc et 16 à 32 flèches 3,0 %
  • Molotov 2,3 %
  • Exo lourd, une pièce Épique2,1 %
  • Kevlar I, II ou III 1,8 %
  • Kevlar IV Épique0,8 %

Ressources

Ce que les villes ne donnent pas.

  • Lapis-lazuli, 8 à 16 12,9 %
  • Quartz, 8 à 16 11,3 %
  • Diamant, 4 à 8 9,7 %
  • Obsidienne, 4 à 8 9,7 %
  • Poudre de blaze, 4 à 8 9,0 %
  • Émeraude, 12 à 24 8,1 %
  • Fragment de netherite, 1 à 3 8,1 %
  • Lingot de fer, 8 à 16 7,1 %
  • Perle de l’Ender, 1 à 3 6,5 %
  • Lingot d’or, 4 à 8 5,8 %
  • Kit d’évacuation, 1 ou 2 4,8 %
  • Bâton de blaze, 1 ou 2 4,8 %
  • Lingot de netherite Rare0,65 %
  • Débris antiques Rare0,54 %
  • Second jeton Légendaire0,54 %
  • Bloc de netherite Légendaire0,22 %
  • Traqueur sanguinaire Légendaire0,22 %

Les munitions légères sont du 9 mm, du .45 ou du 5,56. Les intermédiaires, du 7,62 ou du .308. Les lourdes, du .338, du .50 ou une roquette.

L’armure courante est une recrue, un éclaireur, un ghillie, une tenue de police, militaire ou de pompier. La rare : hazmat, juggernaut ou exo léger. Le kevlar I, II ou III se partage le même tirage, à parts égales.

Un second jeton se rouvre comme le premier et ne compte pas dans la limite d’une traque par jour. Un traqueur sanguinaire suit les mêmes règles qu’un traqueur crafté.

Le colosse

Un seul zombie, mais géant : près de huit blocs de haut, deux fois le chef de la horde mondiale. Il n’y en a qu’un à la fois sur tout le serveur. Quand il se lève, tout le monde le sait. Reste à savoir qui ira le chercher.

  • Jusqu’à trois fois par jour, à une minute tirée au hasard dans chaque créneau : entre 12 h et 14 h, entre 17 h et 19 h, et entre 21 h et 23 h, heure de Paris. Il faut au moins deux survivants connectés dans l’Overworld. Un créneau manqué n’est pas reporté.
  • Toujours en ville, dans une rue d’une ville en ruine proche des joueurs connectés. Jamais dans l’eau, jamais sous terre.
  • Six visages possibles : la brute, Barbe morte, la momie, Zap, le brûlé ou le marécageux. Il garde les attaques de son espèce.
  • Trois raretés, tirées à part de l’espèce : commun une fois sur deux, rare un peu plus d’une fois sur trois, épique environ une fois sur sept. Plus il est rare, plus il est solide, et plus il paie.

L’annonce

  • Le tchat te donne tout : sa rareté, son espèce, s’il est proche ou loin de toi (à moins de 400 blocs, il est proche), et sa position X Y Z.
  • Toutes les cinq minutes, le message revient tant qu’il est debout. Connecté en retard ? Tu le reçois aussi.
  • Sur Discord, le Journal de bord annonce seulement qu’un colosse s’est levé. Les coordonnées, c’est en jeu.

Le combat

Tant que personne n’est à moins de 80 blocs, il attend sur place, immobile et intouchable. Dès qu’un survivant approche, il se réveille et fonce sur le plus proche. Il défonce les murs, les portes et les voitures sur son passage : une barricade ne l’arrête pas.

  • Seuls les joueurs le blessent. La chute, la lave, la noyade, les pièges ou les autres monstres ne lui enlèvent rien.
  • Aucun tir ne le tue d’un coup. Chaque coup est plafonné : il faut au moins 25 coups pour un commun, 34 pour un rare et 40 pour un épique, souvent plus. Venez nombreux, avec des munitions.
  • Il porte loin. Sa taille lui donne une allonge d’environ cinq blocs. Ne reste pas à son contact.
  • Si on le lâche, il se soigne. Personne ne l’a touché depuis 15 secondes ? Sa vie remonte vite.
  • À la moitié de sa vie, il se raidit et encaisse moins de dégâts.
  • Au dernier quart, il frappe le sol toutes les 8 secondes : tous ceux qui sont à 6 blocs sont repoussés et affaiblis quelques secondes, sans dégâts. C’est ta fenêtre pour reculer.
  • Une heure, pas plus. Personne ne l’a achevé au bout de 60 minutes ? Il s’effondre, et personne ne touche rien.

La paye

Seul le coup de grâce paie en objets. Le lot arrive dans l’inventaire de celui qui l’achève, ou à ses pieds s’il est plein. Si ce joueur est mort ou déconnecté à cet instant, tout tombe aux pieds du colosse. Les munitions sont tirées au hasard parmi trois calibres. Le cadavre lâche aussi le butin habituel de son espèce, au sol.

Commun

Une fois sur deux.

  • Jeton de traque 1
  • Trousse de soin 1
  • 9 mm, .45 ou calibre 12 48, 40 ou 24

Rare

Un peu plus d’une fois sur trois.

  • Jeton de traque 1
  • Trousse de soin 1
  • Injecteur de morphine 1
  • 5,56, 7,62 ou calibre 12 48, 40 ou 32

Épique

Environ une fois sur sept.

  • Jeton de traque 2
  • Trousse de soin 2
  • Injecteur de morphine 1
  • .308, 7,62 ou .338 32, 56 ou 16

Les autres ne repartent pas les mains vides : une cagnotte de ZCoins (5, 15 ou 40 selon la rareté) est partagée entre tous ceux qui l’ont blessé, au prorata de leurs dégâts. À sa chute, le tchat annonce qui l’a achevé et la part de dégâts de chacun. Le chapitre Le colosse du livre de quêtes suit tes combats d’un géant à l’autre.

Horde mondiale

Certains soirs de week-end, la radio crache la même nouvelle pour tout le monde : des morts se sont rassemblés dans une ville en ruine. Soixante, menés par une brute mutante. Ils ne bougent pas, ils attendent. Le tchat te donne l’adresse exacte. Ensuite, c’est à toi de décider si tu y vas.

Ne la confonds pas avec la horde personnelle, qui marche droit sur un joueur et vient taper à sa porte. La horde mondiale ne vient chercher personne. C’est une expédition : on s’équipe, on se regroupe, et on y va ensemble.

  • Une seule à la fois, la même pour tous. Tant qu’elle n’est pas tombée, il n’y en a pas d’autre.
  • Toujours à l’air libre, dans l’Overworld. Jamais sous terre, jamais dans une autre dimension.
  • La trêve ne change pas. De jour, personne ne se tire dessus. De nuit, le PvP reste ouvert, sur la route comme au milieu du combat. Surveille tes arrières autant que les morts.

Quand elle se lève

Une fois par week-end, le samedi ou le dimanche soir, à une minute tirée au hasard entre 19 h et 22 h 30, heure de Paris. L’heure n’est annoncée nulle part. Tu l’apprendras quand l’alerte tombera dans le tchat.

  • Il faut au moins deux survivants sur le terrain, connectés dans l’Overworld. Un joueur seul ne la déclenche pas : elle ne doit pas s’abattre sur la seule base allumée du serveur.
  • Jamais en même temps qu’une horde personnelle. Elle attend que l’autre soit passée.
  • Pas levée à 23 h ? C’est raté pour ce week-end. Pas de report au lendemain, ni à la semaine suivante.

Où elle se pose

Dans la ville en ruine la plus proche des survivants connectés, à la lisière, du côté où vous êtes. Jamais en rase campagne, jamais en mer, et jamais sur vos têtes.

  • Une fois posée, elle ne bouge plus. Même si tout le monde file à l’autre bout de la carte. La horde suivante se posera près de vos nouvelles positions.
  • Ils arrivent dans la rue, en descendant doucement du ciel. Pas sur les toits, jamais sous terre ni au fond de l’eau. Compte une bonne minute avant que les soixante soient là.
  • Les deux sous-chefs changent à chaque horde. Le tchat donne leurs noms. Quatre possibilités : la brute, Barbe morte, le chasseur glacial, la momie. Jamais deux fois le même.

Ce que dit la radio

Dès que le serveur cherche l’endroit, tout le monde reçoit l’alerte : une horde mondiale a été détectée. Quand le point est fixé, parfois après quelques minutes si la ville est loin, la position tombe : Horde mondiale en X Y Z. Tu peux la copier depuis le tchat.

  • Toutes les cinq minutes, le message revient tant que la horde tient. Connecté en retard ? Le prochain rappel te redonne la position.
  • Sur Discord, le Journal de bord annonce seulement qu’une horde se lève. Les coordonnées, c’est en jeu.
  • À environ 160 blocs, le tchat te prévient : elle est là.
  • Des fusées partent du sol, au milieu de la meute, environ toutes les 12 secondes. Elles montent et éclatent au-dessus des toits. Tu les vois de loin.
  • Tous les 10 % abattus, tout le serveur l’apprend : 10 %, 20 %, et ainsi de suite jusqu’à 80 %.

Ce qui t’attend

Soixante morts, plus grands que ceux de la rue. Le chef approche les quatre blocs de haut, assez pour qu’une porte l’arrête. Les autres font autour de trois blocs, et leurs bras portent plus loin que d’habitude. Garde tes distances.

  • Ils ne voient pas loin, environ 17 blocs, et pas à travers les murs. Ils te sentent vers 20 blocs, et un bruit les attire jusqu’à 30.
  • Ni le soleil ni les flammes ne les brûlent. Comme tout ce qui marche dehors, ils deviennent plus coriaces à mesure que la saison avance.
  • Ils restent dans leur quartier. Ils ne traverseront pas la ville pour venir chez toi.
  • Tu peux te replier jusqu’à environ 80 blocs du point : ils te suivent. Plus loin, les survivants retournent dans la rue, espacés, sans mourir. Ceux que tu as déjà tués ne reviennent pas.

Chaque corps peut lâcher son butin habituel, comme dans la rue : les fiches sont dans le bestiaire. Mais la vraie paye de la horde, c’est ce qu’on te remet à la fin.

Les trois têtes

Tant qu’ils respirent, la horde tient. Le chef, légendaire, est toujours la brute mutante. Les deux sous-chefs sont des épiques, tirés parmi quatre noms.

Pour en finir

Deux conditions, à remplir toutes les deux. Seuls les morts de ce groupe comptent : un zombie de la rue abattu en chemin ne fait pas avancer le compteur.

  • 48 morts sur 60. Sur place, la barre au-dessus de l’inventaire affiche le compte, par exemple 12/48.
  • Le chef et les deux sous-chefs annoncés à terre. Les trois, sans exception.
  • 48 morts, mais un des trois tient encore ? Le tchat annonce 80 %, et le combat continue jusqu’à ce qu’il tombe.
  • Les trois tombent avant le 48e mort ? Le reste du groupe ne lâche pas pour autant. Il faut aller jusqu’au 48e.
  • Quand les deux sont réunis, le tchat annonce que la horde est arrêtée, puis affiche le bilan : les meilleurs tueurs et qui a achevé le chef et les sous-chefs. Le même bilan part sur le Discord. Les survivants du groupe s’évaporent sur-le-champ, et personne ne les compte comme kills.
  • Elle ne s’annule pas toute seule. Si tu pars, elle reste. Si tout le monde se déconnecte, elle attend sur place que quelqu’un revienne finir le travail.

La paye

Elle tombe une seule fois, à l’instant où la horde est arrêtée : dans ton inventaire, et à tes pieds s’il est plein. Il faut être connecté à ce moment-là. Parti avant, ta part est perdue. Les spectateurs ne touchent rien.

Ce qui compte, c’est le coup de grâce, comme au classement. Vider un chargeur sur un mort que quelqu’un d’autre achève ne te rapporte rien. Le chef et chaque sous-chef comptent pour un kill, comme les autres, et rapportent en plus une prime.

Ton nombre de kills fixe ton palier. Tu reçois seulement le plus haut atteint, pas l’addition de tous. Au-delà de 15 kills, ça ne monte plus. À partir de 5 kills, tu reçois un jeton de traque par tranche de 5, cinq au plus : 5 en donne un, 15 en donne trois, 25 en donne cinq. Ton palier te verse aussi des ZCoins : 1, 5, 15 ou 30.

L’arme est tirée au hasard dans la liste de ton palier, chacune avec la même chance. Elle arrive avec une balle chambrée, sans accessoire, et avec ses munitions. Si son calibre est déjà dans le lot, les deux piles s’ajoutent. Les fusils de précision lourds, l’AWP, le M107 et le M95, n’en font jamais partie : ceux-là, il faut aller les chercher ailleurs.

Présence

1 ou 2 kills. Tu étais là, ça compte.

  • Glock 17, M1911, P320 ou CZ75 1 arme
  • Munitions de cette arme 48
  • Trousse de soin 1
  • Bandage 4
  • Balles de 9 mm 48

Fourrage

3 à 7 kills. Le tchat te l’annonce au 3e.

  • Uzi, MP5A5, UMP45 ou M870 1 arme
  • Munitions de cette arme 64
  • Trousse de soin 2
  • Analgésique 2
  • Balles de 9 mm 64
  • Balles de .45 32
  • Lingot de fer 8

Meute

8 à 14 kills. Le tchat te l’annonce au 8e.

  • M4A1, AK-47, M16A1 ou HK416D 1 arme
  • Munitions de cette arme 96
  • Trousse de soin 3
  • CarFAK 1
  • Balles de 5,56 64
  • Balles de 9 mm 48
  • Lingot de fer 16
  • Lingot d’or 8
  • Diamant 2
  • Perle de l’Ender 2
  • Poudre de blaze 4

Brèche

15 kills et plus. Le tchat te l’annonce au 15e.

  • M700, SKS tactical, MK14, SCAR-H ou G3 1 arme
  • Munitions de cette arme 48
  • Trousse de soin 4
  • CarFAK 1
  • Injecteur de morphine 1
  • Balles de 5,56 64
  • Balles de 7,62 48
  • Lingot de fer 24
  • Lingot d’or 12
  • Diamant 4
  • Perle de l’Ender 4
  • Bâton de blaze 1
  • Kevlar I 1

Primes de tête

Si c’est toi qui achèves le chef ou un sous-chef, tu touches une prime en plus de ton palier : des objets, et 10 ZCoins pour le chef, 5 par sous-chef. Pas de deuxième arme. Et tout le serveur voit la bête tomber dans le tchat, avec ton nom à côté.

Le cadavre peut toujours lâcher son butin habituel, au sol. Sur la brute mutante, le fragment de netherite du corps reste un coup de chance, à 0,25 %. Ceux de la prime, eux, sont garantis.

  • Le chef, la brute mutante. 2 fragments de netherite, 2 trousses de soin, 1 bâton de blaze.
  • La brute, le chasseur glacial ou la momie. 16 lingots de fer, 1 trousse de soin, 8 bandages.
  • Barbe morte. 12 lingots d’or, 2 diamants, 1 larme de ghast, 4 poudres de blaze.

En plein combat, à moins de 80 blocs du point, la barre au-dessus de l’inventaire te tient au courant : tes kills, le nombre où ta récompense augmente, les morts de la horde sur 48, et qui est encore debout parmi le chef et les sous-chefs. Si tu sors de cette zone, la barre s’efface : tu as quitté le combat, et la meute lâche. À 3, 5, 8, 10, 15, 20 et 25 kills, le tchat te prévient que ta récompense de fin de horde augmente.

Les quêtes

Le chapitre La horde mondiale du livre suit tout ça, d’un week-end à l’autre. Les kills s’additionnent d’une horde à la suivante. Un palier encore fermé rattrape ton total au kill suivant, ou à ta prochaine connexion. Les quêtes épiques rapportent un jeton de traque. Les légendaires en rapportent deux, et « Mille » trois. « Cinq jetons » et « Le dernier coup », qui se font en un seul week-end, n’en donnent qu’un.

  • Être là. Recevoir l’annonce des coordonnées, puis « La horde est là » près du point.
  • Les morts de la horde. 1, 5, 10, 20, 50, 100, 250, 500, puis 1 000. Seul le coup de grâce compte, comme pour la paye.
  • Le chef. L’achever 1, 3, 5, puis 10 fois.
  • Les sous-chefs. En achever 1, 5, 10, puis 25. Une quête à part demande les quatre : la brute, Barbe morte, le chasseur glacial et la momie, chacun au moins une fois en sous-chef.
  • Dans une seule horde. 15 kills, puis 25 pour les cinq jetons.
  • Jusqu’au bout. Toucher ta part une fois, puis cinq. Et porter le coup qui arrête la horde.